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Game programming patterns

Game Programming Patterns

Hace poco he leído el libro Game Programming Patterns que encontré en un listado de libros interesantes disponibles gratuitamente.

Se trata de un libro que habla de design patterns pero orientados a la programación de juegos. Habla de algunos patrones clásicos, de los que se pueden encontrar en el Gang of four, y de otros más específicos de la programación de juegos (como puede ser el Game Loop, Data Locality o Dirty Flag).

Aunque uno no esté metido en este negocio de la programación de juegos, lo cierto es que resulta interesante ver cómo se utilizan y resulta refrescante ver los típicos patrones (Command, Prototype, State) con ejemplos de aplicación distintos de los que se suelen ver. Además, algunos de los patrones (sobre todo los que denomina de Optimización) son muy aplicables a cualquier desarrollo que hagamos donde tengamos problemas de rendimiento.

Advertir, no obstante, que por la forma en que escribe, parece que algunos de estos patrones no están absolutamente implantados en la comunidad de desarrollo gaming, y de hecho parece que da a entender que en muchos casos se huye de los patrones de diseño, dedicando el autor a veces parte del capítulo a defender algunos de ellos frente a posibles críticas (casi siempre enfocadas a la perdida de rendimiento, que en el mundo de los juegos es un pecado capital).

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